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유비쿼터스란, 어원이 라틴어로써 어디에나 존재한다는 의미이다.
이것은 향후 전자기술시장이 진화할 방향을 지칭하는 지향점과 지향성을 지칭하는 말로써, 광대역/무선 통신망과 반도체 제조기술과 전자기술에 기반한 컴퓨팅 환경을 지칭한다고 볼 수 있다.
예를 들어 개개인이 가진 전자기기끼리 서로 정보를 주고 받고, 각종 사물이 자동으로 정보가 교류되어 인간에게 보고된다던지 하는 등의, 제한이 없이 모든 것이 네트워킹 되는 기술환경을 말한다.
이러한 유비쿼터스라는 다소 모호한 기술동향의 핵심은 초소형 컴퓨팅과 함께, 선이 없이 정보가 교류되어야 하기 때문에 무선통신의 개념이 결합되었다고 할 수 있다.
그렇기 때문에 무선통신을 위한 RF part 역시 결국 유비쿼터스를 구현하기 위한 key technology라고 할 수 있으며, 그래서 RF 분야에서도 유비쿼터스란 단어가 자주 나오기 시작한 것이다.
아직은 딱히 구체화되었다고 보긴 어렵지만, 어쨋든 점점더 많은 것들이 지능화되고 또한 무선화될 것이라는 추세는 분명하기 때문에, 이러한 무선정보 환경시대를 대명사한 말로써 유비쿼터스라는 단어를 자주 쓰게 되는 것이다.
‘유비쿼터스’라는 단어가 언론에 등장하는 횟수가 부쩍 늘었다. 자연히 유비쿼터스에 대한 사람들의 관심도 높아지고 있다. 호기심 많은 독자들은 사전을 꺼내 들었을 것이다. ‘모든 곳에 존재한다?’ ‘편재한다?’ 별로 시원스럽지가 않다. 그래서 이 분야에 전문가라고 하는 사람들의 글을 찾아보기도 한다. 그들의 글조차도 갈증에 지친 독자들을 시원스럽게 해주지는 못하는 것 같다.
‘이것이 유비쿼터스다’고 말하는 전문가들은 많지만 모두 제각각이다. 아니면 너무 어렵게 말해서 무슨 말인지 알아 들을 수가 없다. 그래서인지 한번은 정말 유비쿼터스 혹은 유비쿼터스 컴퓨팅이 무엇인지를 짚어보고 넘어가야 할 것 같다. 해석이 어려울 때면 원전을 찾아 차근차근 읽어보는 것이 가장 지혜로운 방법이다.
마찬가지로 유비쿼터스의 의미가 혼란스럽다면 그것을 처음 정의하고 주창한 사람의 글을 읽어보는 것도 좋은 방법이다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 주창자이자 대부라고 불리는 마크 와이저(1952∼1999년)가 말하고 있는 유비쿼터스는 과연 무엇일까.
미국 제록스사의 팰러앨토연구센터(PARC:Palo Alto Research Center)에서 연구원으로 일하던 마크 와이저라는 사람이 있었다. 그는 오랜 시간동안 다가올 미래의 전자문명의 화두가 무엇일까에 대해 고민했다. ‘분명 지난 30여년 동안 설계되고 문명을 지배해온 컴퓨터 시스템과는 근본적으로 다르지 않겠는가’ ‘아침에 현관에서 신문을 집어들거나 출근시 구두주걱으로 구두를 신을 때의 느낌처럼 사람과 사물간에 인터페이스가 어떤 거부감도 없이 자연스럽게 연결될 수 있게 하는 기술이 필요하지 않을까’ ‘그렇게 되려면 인간과 컴퓨터 그리고 네트워크가 서로 조화돼 나타날 지극히 인간화된 기술(calm technology)이어야 하지 않을까’ 등 수많은 추론과 질문을 던져보았다.
그러다 이것이 점점 구체화되기 시작하면서 지난 88년에 비로소 본격적인 연구과제로 추진된다. 그 연구과제의 주제가 바로 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’이었다.
마크 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅을 유선과 무선 그리고 근거리 무선 사이에 이음매 없는 통신망이 실현됨으로써 누구든지 어디서나 네트워크로부터 자신이 필요한 정보를 얻을 수 있는 환경으로 정의했다. 즉 어디에 가더라도 네트워크에 접속된 컴퓨터를 사용할 수 있는 환경과 동시에 소형 또는 내장 컴퓨터와 인간화된 컴퓨터 인터페이스의 실현을 동시에 제창했다. 또한 마크 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징을 네가지로 정의했다.
첫째, 네트워크에 연결되지 않은 컴퓨터는 유비쿼터스 컴퓨팅이 아니다. 둘째, 인간화된 인터페이스로서 눈에 보이지 않아야 한다. 셋째, 가상공간이 아닌 현실세계의 어디서나 컴퓨터의 사용이 가능해야 한다. 넷째, 사용자 상황(장소·ID·장치·시간·온도·명암·날씨 등)에 따라 서비스는 변해야 한다.
아울러 컴퓨터가 진화해가는 과정도 컴퓨터기술과 인간과의 관계변화에 초점을 맞춰 새롭게 정의됐다. 제1의 물결은 1대의 고가 컴퓨터를 다수가 공유하는 메인프레임의 시대로, 제2의 물결은 한 사람이 한대의 컴퓨터를 사용하는 퍼스널컴퓨터의 시대로, 그리고 다양한 사람들이 내장형의 다양한 컴퓨터를 의식하지 않고 네트워크를 통해 사용할 수 있는 제3의 물결인 유비쿼터스컴퓨팅의 시대로 정의하면서 2005∼ 2020년에 이 기술의 변화는 전혀 새로운 유비쿼터스 문화를 탄생시킬 것으로 예견했다. 그리고 이같은 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현하기 위해서는 가시성(visibility), 복잡성(complexity), 간결성(abstraction), 연결성(connection), 비가시성(invisibilty)과 같은 다섯가지 이슈에 대한 연구가 필요하다고 마크 와이저는 주장했다. 즉 현재 발표된 논문과 이론 등의 자료를 기반으로 10년 후의 유비쿼터스 시대의 컴퓨터 시스템 모습을 구체화해야 하며(가시성), 유비쿼터스 시대에 적합한 망기반의 응용을 제시해야 하고(복잡성), 구현될 유비쿼터스 컴퓨터는 나노 기술이나 병렬 시스템 등의 기술을 통해 현재의 컴퓨터보다 고성능·고기능·고집적도를 이룩해야 하며(간결성), 유비쿼터스 네트워크는 개선된 인터넷 및 통신속도의 고속화·안정성·효율성 그리고 광대역 채널의 확보를 통해 보다 큰 스케일의 컴퓨팅 공간을 클라이언트쪽으로 확장해야 하고(연결성), 마지막으로 현재의 키보드나 마우스 등의 컴퓨터 인터페이스 환경을 극복한 보다 인간중심의 사용자 인터페이스가 구현돼야 한다는 것이다(비가시성).
이러한 연구 중 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 간결성을 확보하기 위해서는 현재 설계 집적도의 한계라고 할 수 있는 50개 컴포넌트(components) 내지는 10만개 컴포넌트 수준을 뛰어넘어 100만개 이상의 요소(atoms)로 구성되는 고집적 컴포넌트 설계기술이 요구된다. 1000개 이상의 프로세서 병렬구조를 가질 수 있는 병렬시스템 기술의 발전도 필요하다.
연결성 확보 측면에서는 통신망 스케일의 변화가 일어나 수많은 채널 제공이나 모든 채널의 멀티미디어화 등과 같은 서비스질 및 서비스환경의 변화가 요구된다. 또 인터넷과 같은 백엔드(back end) 광역통신망의 대역폭 확대를 통해 기존의 컴퓨팅 공간도 확장돼야 한다. 이와 동시에 블루투스(Bluetooth) 등의 근거리 무선통신 기술에 의한 프런트엔드(front end)의 대역폭 확대로 새로운 클라이언트 컴퓨팅 공간이 탄생하고 이를 통해 미래의 물리적 컴퓨팅 환경의 확대가 이루어져야 한다.
이밖에 유비쿼터스 세계의 완전한 구현을 위해서는 아직 넘어야 할 산이 많다. 유비쿼터스의 근간이 될 정보보호와 개인화, 무선기기의 에너지 공급, 칩·통신료·에너지의 저가격 실현, 유비쿼터스 컴퓨팅 확산을 위한 교육, 그리고 나노(10
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